Retrospettiva

Nella metodologia Agile il concetto di retrospettiva è stato introdotto da Norman Kerth nel suo libro “Project Retrospectives: A Handbook for Team Reviews”; si tratta di una riunione nella quale un gruppo di progetto riesamina criticamente un periodo di lavoro appena trascorso, al fine di apprendere dall’esperienza ed applicare quanto si è appreso ai futuri progetti.

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Progressive elaboration

Il concetto di elaborazione progressiva (Progressive Elaboration) fa specificatamente riferimento a una tecnica di Project Management che prevede che il piano di un particolare progetto sia costantemente e continuamente modificato, dettagliato e migliorato man mano che – durante l’esecuzione del progetto – informazioni migliori (e più dettagliate) si rendono disponibili per il team di gestione del progetto e per il project manager.

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Product Backlog

Il Product Backlog è una lista di requisiti che, una volta trasformata in funzionalità di prodotto potenzialmente consegnabili, realizzerà la Vision del Prodotto. Dopo lo sviluppo delle Epic e delle Persona da parte dello Scrum Core Team, il Product Owner crea il Prioritized Product Backlog, che consiste in una lista di caratteristiche e funzionalità necessarie per portare a compimento il progetto.

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Planning poker

Nella metodologia Agile il Planning Poker è una tecnica di stima di effort per le attività progettuali che viene utilizzata nello sviluppo software Agile, ed in particolare nella metodologia Extreme Programming. Vediamo come funziona.

Nella metodologia Agile il Planning Poker è una tecnica di stima di effort per le attività progettuali che viene utilizzata nello sviluppo software Agile, ed in particolare nella metodologia Extreme Programming. Vediamo come funziona.

Carte per il Planning Poker

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Persona e persona utente

Nella metodologia Agile, per progettare sistemi informatici dal punto di vista dell’utente può essere utile “rubare” al marketing il concetto di persona. Una persona, nel marketing, è un personaggio di fantasia che viene creato allo scopo di rappresentare il comportamento di un gruppo di utenti aventi attitudini simili nei confronti dei prodotti e dei servizi che si intende vendere.

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Osmotic Communication

Nella metodologia Agile con il termine comunicazione osmotica indichiamo l’ascolto in background di ciò che i membri del team Agile stanno dicendo, in modo che ognuno possa raccogliere informazioni rilevanti per osmosi. Questo effetto si ottiene normalmente mettendo in una sola stanza tutti i membri del team (osmotic communications for co-located teams).

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Minimally Marketable Feature

Indichiamo con il termine Minimally Marketable Feature (MMF) la più piccola caratteristica di un sistema informatico che risulti utilizzabile (vendibile). Se la caratteristica fosse suddivisa in sub-caratteristiche queste ultime non risulterebbero Marketable, ovvero gli utenti non desidererebbero utilizzare (o comprare) le sub-caratteristiche.

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Una MMF può essere rappresentata con il formalismo delle User Story. Ricordiamo che le User Story sono brevi frasi espresse nel formato:
Nel mio ruolo di [user persona],
Vorrei [fare qualcosa],
Al fine di [raggiungere un obiettivo]

Possiamo dire che una MMF è l’insieme di tutte le User Story che hanno la stessa clausola “Al fine di”. In genere una MMF coincide con un rilascio (release). Per indicare lo stesso concetto in sviluppi Agile non destinati alla vendita di un prodotto si utilizza anche l’acronimo MUST (Minimum Useable Feature).

Si parla estesamente di Minimally Marketable Feature nei nostri corsi Agile e Scrum, disponibili sia in aula che in e-learning.

Information Radiator

Nella metodologia Agile un Information radiator è un pannello informativo collocato in un posto dove le persone possano facilmente vederlo mentre lavorano o quando vi passano accanto. Scopo di questo pannello è fornire alle persone le informazioni di cui hanno bisogno senza che queste siano costrette a chiedere in giro, con l’obiettivo di fornire più informazioni con meno interruzioni.

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Ideal Time

Un team Agile può utilizzare per le proprie stime unità di misura dello sforzo indipendenti dal tempo impiegato dal programmatore per la realizzazione (Work Units), ma le stime così ottenute, essendo espresse in unità di fantasia, non sono facilmente utilizzabili per stimare il costo di un progetto di sviluppo nel caso si debba adottare un contratto Time & Material.

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Emotional Intelligence

Il termine intelligenza emotiva (emotional intelligence) è stato introdotto nel 1990 da Peter Salovey e John D. Mayer, che hanno pubblicato un saggio sull’argomento. Ecco la loro definizione:

“L’intelligenza emotiva è un tipo di intelligenza sociale che comprende l’abilità di osservare le emozioni proprie e quelle altrui, di discriminarle e utilizzare le informazioni ottenute per guidare il proprio pensiero e le proprie azioni.” (Salovey e Mayer, 1990).

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